Shelter

Shelter" wirkt auf den ersten Blick wie einer merkwürdige Mischung aus “Als die Tiere den Wald verließen” und “Metal Gear Solid 3: Snake Eater”. Das Abenteuer ums Überleben in der Wildnis schickt Spielende auf eine Reise durch eine ebenso gefährliche wie schöne Welt.

Die Welt von “Shelter” ist ein Wald, der einerseits wie ein Papierdiorama, andererseits völlig unberührt von Menschen wirkt und so ein merkwürdig andersartiges Abbild der Realität erschafft. Durch diese werden die wohl unwahrscheinlichsten Held_innen eines Videospiels gelenkt: eine Dachsfamilie. Die Mutter (oder der Vater) führt ihre fünf Jungen hindurch. Sie müssen gefüttern und beschützt werden, sie muss andere Tiere jagen und Nahrung sammeln. Die Jungen laufen dem Elterntier hinterher, sie halten an wenn es anhält und sie ducken sich im hohen Gras wenn diese es tun. Die Jungen können von hungrigen Raubtieren gerissen werden oder von einem reißenden Fluss verschlungen werden.

Spielerisch ist alles auf ein Minimum reduziert. So gibt keine Anzeigen, die dem Spielenden Ereignisse signalisieren. Sind die Jungen am verhungern, werden sie langsam blasser. Droht Gefahr, wird der Soundtrack bedrohlicher. Die Steuerung kommt manchmal etwas hakelig daher, die Kamera verfängt sich ab und zu in einer Baumkrone, wirklich stören tut das den Spielablauf nicht.

Anfangs wirkt noch alles so harmlos... und dann taucht der erste Fuchs auf, der erste Adler. Und die Musik wechselt das Tempo und der Herzschlag wechselt mit. Am Ende eines Abschnittes kann nur kurz aufgeatmet werden, denn die nächste Bedrohung lässt sich schon erahnen. Die Regentropfen in der Morgendämmerung prasseln wie Funken feuerrot vom Himmel und sagen so den Waldbrand vorraus, der Schatten des Adlers legt sich über die Gräser und kündigt die hereinbrechende Nacht an.

Der Raubvogel fliegt als bedrohlicher Schatten über dem freien Feld während die Dachse durch das hohe Gras schleichen und seine Rufe lassen ihn in eurem Kopf zu einem gigantischen Ungeheuer heranwaschsen und nichts anderes ist der Adler für die Dachse, sind sie dem riesigen Vogel doch hilflos ausgeliefert. “Shelter” spielt mit der Vorstellung und der Fantasie, die Gefahren lauern meist außerhalb des Bildschirms.

Stirbt ein Junges ist das Spiel nicht vorbei. Das Spiel geht selbst dann weiter, wenn nur noch das Elterntier lebt. Das Spiel fühlt sich langsam an, doch gibt es keine Zeit die Szenerie zu genießen, oder um verlorene junge zu Trauern. Es erzeugt ganz ohne ausformulierte Mission mehr Druck beim Spielenden, als jeder Shooter, bei dem es um die Rettung der Welt geht. Das Spiel endet erst, wenn alle tot sind oder wenn eine neue Unterkunft erreicht ist. Wenn das Spiel endet - und es kann durchaus auch vor dem letzten Pixel des letzen Levels enden - ist das vorherrschende Gefühl nicht der Ärger über das "Game Over" oder der Wunscht, direkt einen neuen Versuch zu starten.

“Shelter” ist kein wirkliches Non-Game wie “Dear Esther”, aber viele klassische Spielelemente bringt es auch nicht wirklich mit. Es findet seine eigene Nische irgendwo dazwischen und erzählt seine Geschichte ganz ohne Worte im Stillen durch das Handeln des Spielenden selbst. Die Landschaft und die Musik erzeugen dabei mal eine unbehaglich bedrohliche Stimmung, mal lassen sie erleichtert aufatmen. Es ist damit viel subtiler als das klassischer erzählte “Gone Home” - manchmal so subtil, dass die Schönheit von der seltsamen Andersartigkeit der polygonen Wildnis fast verborgen wird.

Der Kampf gegen die widrigen Umstände erzeugt mitunter ein Gefühl der Verzweiflung und der Hoffnungslosigkeit. Fast erinnerte es mich zwischendurch an “The Road” und die Frage, ob Überleben um des Überlebens Willen die Strapazen Wert sind. Und jeder Abschnitt, in dem alles schlimmer wird, verstärkt den Wunsch, dass es doch endlich vorbei ist.

Das Warten auf das "Citizen Kane" ist inzwischen so sehr zu einem Mem geworden, dass der Punkt, an dem Spiele ihren vermeintlichen Einschränkungen entwachsen, schon lange unbemerkt überschritten wurde. Nicht mit einem definierenden Werk, sondern mit vielen. Allein in den letzten Jahren haben einige Spiele die Grenzen zwischen interaktivem Kunstwerk, klassischen Spielelementen und einem subtilen Narrativ verwischt. Spiele wie “Ico", “Journey", “FEZ", “Gone Home". “Shelter” steht mit diesen Spielen in einer Reihe. Es ist feinsinnig und subtil, schön und brutal. Es ist irgendwo zwischen einer erzählten Geschichte und einem Videospiel eine interaktive Reise, die ohne Worte auskommt und Spielenden so viel Raum lässt, den sie mit eigenen Interpretationen füllen können. Und es ist mit Sicherheit eines der besten Videospiele des Jahres 2013.

Sofakissen

Erfinder des Facebook-Nicknames, Profeminist, Alltagsvegetarier, Ponyfreund, Internetbewohner, Podcaster. Gratuliert nie zu Geburtstagen.